تبليغاتX
وبلاگ انجمن انیمیشن نقطه
شیوه های ساخت انیمیشن در ایران
شيوه های مختلف ساخت انيميشن:

1- انيميشن روی طلق (Cell Animation):
روشی است که در آن طراحيها روی طلق اجرا و رنگ آميزی شده و سپس روی زمينه يا " بک گراند" قرار می گيرند و معمولا دو فريم از هر تصوير فيلمبرداری می شود. تعداد فريم های برای هر تصوير متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغيير است . برای مثال از فيلم هایوالت ديزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.



2- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation):
در اين روش به دليل عدم استفاده از طلق ، زمينه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشيده می شود. از ويژگيهای مهم اين روش يکی مواج بودن تصاوير و ديگر ، سادگی پس زمينه است. ابزاری که در اين روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپيد ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و يا هر وسيله تازه ديگری باشد . مثال: فيلم تداعی ساخته نورالدين زرين کلک.



3- انيميشن بدون دوربين (Animation Without Camera):
يکی از ساده ترين و ارزان ترين راههای ساخت فيلم انيميشن ، شايد همين روش باشد. زيرا می توان با استفاده از نوار فيلم خام يا نور خورده، بدون استفاده از دوربين و مراحل لابراتوری، فيلم ساخت.
اگر فيلم خام را ظاهر کنيم و يا فيلم های قديمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهيم ، نوار شفافی به دست می آيد که می توانيم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و يا وسايل ديگری ، روی هرفريم آن پی درپی طراحی کنيم که حاصل آن ، فيلم انيميشن است، همچنين با ايجاد خراش روی فيلم می توان انيميشن های خالص، زيبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای اين روش از فيلم 16 ميليمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهيل کار و گرفتن نتيجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 ميليمتری و يا حتی 70 ميليمتری استفاده شود.
بهترين نمونه روش خراش روی فيلم، کار خانم "کارولين ليف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنين می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسياری از عمرش را صرف تجربه اين روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده اين روش دانست.



4- کات اوت يا انيميشن با بريده مقوا (Cut Out):
پرسوناژ با بريده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) يعنی با بريده مواد ديگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و يا عکس شکل می گيرد و زير دوربين، کادر به کادر حرکت داده و فيلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجيه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب اين روش به شمار می رود. اين تکنيک به صورت کات اوت سايه ای (Silhuette Animation) نيز اجرا می شود، با اين ترتيب که اشکال لازم را از مقوای سياه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در اين صورت بيننده می تواند تصوير را به صورت سايه هایبسيار مشخص که حرکتت می کنند، ببيند.



5- انيميشن سه بعدی (Three Dimentional Animation يا 3D):
اين تکنيک با فيلمبرداری تک فريم از پرسوناژهای عروسکی يا هر پرسوناژ سه بعدی ديگر اجرا می شود. ِيعنی از هرحرکت عروسکهايی که مفصلهای فرم پذيری دارند ، يک يا دو فريم فيلم گرفته می شود. اين تکنيک گاهی نيز با احجام و اشيايي مانند ميخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و يا هر شي سه بعدی ديگری اجرا می شود. " کليميشن" (Claymation) نيز کار سه بعدی ديگری است. در گذشته پرسوناژهای و برخی از عناصر پس زمينه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمير مجمسه سازی و موم يا مواد مشابه ديگری ساخته و حرکت داده می شوند.



6- انيميشن با عکس ( Photo Animation):
ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغييرات ديگر، دور عکسها بريده شده و سپس روی پس زمينه، که ممکن است عکس يا نقاشی باشد، قرار ميگيرند و فيلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. اين شيوه نيز به علت تغييراتی که در عکس به وجود می آيد ، جذابيتی ويژه پيدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی يا پاستل جلوه های گرافيکی ويژه ای را خلق نمود، همچنين از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.



7- پيکسيليشن ( جن نمايی و يا زنده نمايی) (Pixilation):
در اين روش، پرسوناژ زنده، بازيگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فيلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازيگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فيلم، حالتی تازه و بديع را القا می کند. به عنوان نمونه می توان فيلم سياه و سفيد، ساخته سهراب شهيد ثالث را نام برد.



8- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen):
برای اجرای اين تکنيک، هزاران سوزن در يک صفحه جاسازی شده و با تغيير ارتفاع اين سوزنها و نيز نور پردازی از يک زاويه بخصوص، تصاويری به وجود می آيد که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در اين روش انيماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گيرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فيلم زيبايی ناب، کار مشترک الکساندر الکسيف( Alexandre Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده اين تکنيک بوده اند، اشاره نمود.



9- انيميشن زير دوربين (Under Camera Animation):
در اين روش يک صفحه شيشه ای را که از زير نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ريزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و يا مواد ريز ديگری ريخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغيير تدريجی و مرحله ای تصاوير و فيلمبرداری فريم به فريم از آنها فيلم انيميشن می سازند. ويژگی روش در اين است که اکثر کارهای طراحی يا نقاشی، زير دوربين و به هنگام فيلمبرداری تک فريم انجام می شود و چون تغييرات فی البداهه هستند، تصاوير زيبايی تشکيل می دهند که حس بيشتری را از فضای فيلم به بيننده منتقل می سازند. مثل فيلم، خيابان (Street) ساخته کارولين ليف (Carolin Leaf).



10- روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فيلمی از پرسوناژهای زنده تهيه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فيلم، طراحيهای جديد تهيه شده و فيلمبرداری می شوند که البته تکنيکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گيرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فيلم های به ياد ماندنی کمپانی والت ديزنی می توان ديد.



11- دايناميشن (Dinamation) :
در اين تروکاژ با استفاده از روش نمايش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبيعت و تصاوير واقعی از موجودات زنده پيوند زده می شوند و دنيای خيالی با دنيای واقعی درهم می آميزند. ابتدا هنرپيشه ها به کمک تخيل و دکوپاژ دقيقی که کارگردان بر مبنای سناريو در دست دارد ، با موجودات خيالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و يا به ايفای نقش می پردازند. مثلا با يک اسکلت فرضی هشت دست به وسيله شمشيری می جنگند. کلمه دايناميشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen ) را تداعی می کند. و ی فيلم های متعددی با اين روش ساخته است که هفتمين سفر سندباد يکی از نمونه های خوب اين روش است.



12- انيميشن کامپيوتری (Computer Animation ) :
در اين روش طراحيهای بين دو کليد، ايجاد بافت، پرسپکتي، رنگ، زاويه ديد، جهت گردش و سيکل های حرکتی به وسيله کامپيوتر انجام و کامل می شود، با اين ترتيب که اطلاعات لازم به کامپيوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ريزی می شود و بقيه کارها با کامپيوتر است.



13- دياگرام انيميشن (Diagram Animation) :
در اين روش از همه امکانات انيميشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و يا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسيار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.
+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در شنبه بیست و پنجم آذر 1385 و ساعت 16:55 |
نگاهی به ZBrush
نگاهي به Z Brush 1.5

به همين زودي 5/1 آمد ! همين پنج دقيقه پيش بود كه از نسخه شماره 0.9 شگفت زده شده بودم. چقدر اين گنجينه كوچك محصول LA's Pixologic در اين مدت كوتاهي كه از عمر آن ميگذرد پيشرفت كرده! با هر بار عرضه محصول جديد، اين برنامه ناشناس 2D كه در حال پيشرفت به طرف 3D بود به يك ابزار هنري ديجيتال تبديل شده كه قابليتهايي معادل با برنامه هاي پيشرفته طراحي دارد. از كار با اين نسخه برنامه پشيمان نمي شويد. طراحي، بهبود در برنامه، ويژگيهاي اجرايي و نورپردازي جديد، بالابردن كارايي، تطابق تصاوير؛ همه اينها با يك قيمت خيلي مناسب !

طراحي Z Sphere

براي اولين بار Zsphere را تجربه كنيد! اين يكي ديگر از كپي برداريهاي Metaball نيست، بلكه اين ZSpheres است! يكي از ويژگيهاي ZBrush كه خيلي مورداستفاده قرار ميگيرد، توانايي طراحي تصاوير كامل در يك شبكه است. در نسخه هاي قبلي، تصاوير كامل بايد اغلب بصورت تكه تكه طراحي و در پنجره برنامه ساخته مي شدند. با ZSpheres مي توان با اضافه كردن اشكال كروي متصل به هم و جابجا كردن، درجه بندي و چرخاندن آنها، اشكال پيچيده اي را ساخت. وقتي كه از فرم اين شكل راضي شديد مي توانيد روي آن’پوست‘ (يا يك لايه) بكشيد. در اين فرايند يك جسم شبكه اي ايجاد ميشود كه با شكل طرح كروي منطبق است.

اينها گزينه هايي هستند كه به شما اجازه ميدهند شبكه هاي متعددي را بصورت اشكال باز يا فشرده ايجاد كنيد. وقتي كه از لايه ايجاد شده راضي بوديد ميتوانيد با ابزارهاي ديگر Brush Z كه بيشتر مورد استفاده قرار مي گيرند ( ابزارهاي"Draw Pointer"و"Move" ) به طراحي و تغيير شكل آن بپردازيد. مطابق معمول Pixologic يك سري دروس آموزشي بسيار خوب به شما ارائه ميكند كه نه تنها نحوه استفاده از خصوصيات جديد برنامه را به شما مي گويند بلكه نحوه كاربرد آنها را هم بصورت زنده روي صفحه به شما نشان ميدهند.

ظاهر و ساختار برنامه

بعضي ها از ظاهر و فضاي ZBrush انتقاد كرده اند و بعضي ها هم حتي مي گويند كه كار كردن با آن مشكل است. اين مسآله درست است. وقتي براي اولين بار واردZBrush ميشويد، بعضي صفحات كليد و پالتها ممكن است خيلي پيچيده به نظر بيايند. نسخه 1.5 اين اجازه را به شما ميدهد كه هر وقت خواستيد صفحه كليد كناري را با كليك كردن ماوس و كشيدن آن به بالا يا پايين حركت دهيد.

اين قابليت بويژه براي كساني كه صفحه نمايش كوچك دارند مفيد خواهد بود Pixologic . تعدادي از پيشرفته ترين ويژگيهاي هر صفحه كليد را بصورت مخفي گذاشته است. اين حالت به استفاده كنندگان مبتدي اجازه ميدهد ابتدا با اساسي ترين فرمانهاي برنامه آشنا شوند، اما اگر شما بخواهيد كه تمام ابزارها دم دستتان باشد، اين مسآله كمي آزاردهنده ميشود. قابليت بالا و پايين كشيدن صفحات كليد به استفاده كنندگان حرفه اي تر اجازه ميدهدكه تمام صفحات را باز كنند و آماده استفاده داشته باشند.
يكي ديگر از قابليت ها كه بيشتر جنبه تزييني دارد (و خيلي مفيد نيست) توانايي تغيير رنگ هر قسمت ازفضاي برنامه است. شما ميتوانيد رنگها را مطابق با روحيات خود تغيير دهيد ولي خود من پس از يك ساعت دستكاري و تغييرتنظيمات به اين نتيجه رسيدم كه از همان اول Pixologic بهترين را انتخاب كرده بوده و ديگر هيچ كدام از تغييرات را عوض نخواهم كرد.

نورپردازي كلي و سايه هاي نرم

يكي از قابليت هاي اين برنامه كه من به آن خيلي علاقه دارم، اضافه كردن نورپردازي كلي و سايه هاي نرم است. اين سري گزينه ها به هنرمند توانايي ايجاد تصاويري را ميدهد كه واقعي تر هستند، همراه با بازتابهايي كه رنگ خود را از اشياء اطراف ميگيرند و شرايط نورپردازي دانه دانه كه تقريبآ حالت انعكاس را نشان ميدهد. من قبلآ در سال 2002 يك تصوير با بتا 1.5 درست كردم كه نتيجه نهايي شگفت انگيز بود.

اسپري رنگ
اين قابليت كوچك كه تازه به صفحه Stroke اضافه شده است وقتي با Texture Master Zscript استفاده شود بسيار مفيد ميباشد. اين ويژگي به شما اجازه ميدهد همزمان دو رنگ را اسپري كنيد و يك افكت لكه لكه ايجاد نماييد. اين عمل بويژه براي درست كردن پوست يا مخفي كردن جلوه هاي (افكتهاي) قبلي خيلي سودمند است. در نسخه هاي قبلي مجبور بودم ابتدا با يك قلم آلفاي لكه دار يك بار شكل را رنگ كنم و دوباره همين كار را با رنگ دوم انجام دهم. ابزار اسپري هم زمان كمتري ميبرد و هم ظاهر بهتري به كار ميدهد.

نكته: مساحت پوست اين تصاويرZOMBIE SENSAI با Texture Master و اسپري رنگ انجام شده است.

حالت نمايش چند صفحه اي Polyframe Display Mode

در نسخه 1.23b از طريق منوي اولويت ها (Preferences) ، اين امكان وجود داشت كه شبكه ها را در Wireframe (يا در حالت نقطه اي 'Dots' ) مشاهده كنيد يا به چرخش درآوريد. نسخه 1.5 حالت نمايش چند زمينهْ Polyframe را اضافه كرده كه به استفاده كننده اجازه ميدهد مدل ساخته شده را همراه با لايه پوشش Wireframe ببندد.

از آنجا كه با ZSpheres ميتوانيد شبكه هاي كم تعداد هم ايجاد كنيد، با اين روش مشاهده جديد به راحتي ميتوان توزيع چندضلعي ها را در شبكه بررسي نمود.

نكات ديگر
چند تغيير كوچك هم انجام شده. ويژگي تقارن (Symmetry) از محل اصلي خود در منويTOOL كه زياد دم دست نبود به صفحه TRANSFORM منتقل شده. اين جابجايي خيلي بزرگ نيست ولي از آنجا كه اين ويژگي براي طراحي خيلي كمك ميكند، در بهتر شدن جريان كار مؤثر است.
معمولأ هيچ برنامه اي روي سيستمهاي من خيلي دوام نمي آورد. من ZBrush 1.5 را روي سه دستگاه مختلف نصب كرده ام و هر سه خيلي خوب كار ميكنند. البته همانطور كه ميدانيد، هر چقدر ميزانRAM بالاتر باشد بهتر است! دستگاه اصلي من 1 Gig Athlon با 1.5 Gig of RAM و Ge-Force4 128 Meg T. است. لازم به گفتن نيست كه تصاوير 6-7 لايه اي3000×3000 مشكلي ايجاد نمي كنند. اين برنامه را حتي روي Viao با 1 Gig Duron و 256 Meg RAM و8 Meg Card هم امتحان كرده ام. عملكرد آن خيلي خوب است، اما براي تصاوير بزرگترروي ديسك بيشتر حجم ميگيرد (ZBrush در بالاي صفحه نشان ميدهد كه چقدرRAM در حال استفاده است).

نكات منفي هم دارد؟؟؟
اين مسأله واقعأ يك نقطه ضعف محسوب نميشود، ولي كار با ZBrush با استفاده از ماوس مانند شنا كردن با جوراب است، شدني است ولي غير طبيعي است!
هنوز هم انيميشن نداريد!؟ همينطور كه ZBrush در حال تكامل است، به نظر ميرسد يك روز به طرف انيميشن حركت كند. با ZSpheres جديد، يك هنرمند ميتواند شبكه هاي قابلexport بسازد، به آنها فرم بدهد و شكل نهايي را export كند. پس ميتوان شبكه و بافت و ساخت تصوير را بهLightwave برد و مقدمات انيميشن را فراهم نمود.
ظاهر نا متعارف برنامه ديگر عجيب به نظر نميرسد. صفحه كليدهاي متحرك كاملأ عادي به نظر ميرسند و پيدا كردن پالتها آسان ميباشد. كساني كه براي اولين بار بهZBrush مراجعه ميكنند همان دردسرهايي را دارند كه بقيه با نسخه هاي قبلي داشتند.ZBrush نرم افزار دم دست و خوش قلق براي همه نيست. اين يك ابزار حرفه اي براي هنرمندان است و ويژگيها و ابزارهاي فوق العاده متنوعي دارد كه بعضي از آنها را هنرمندان 3D به خوبي ميشناسند و بعضي از ابزارها هم جديد هستند. ZSpheres كساني را كه بازي ميسازند بسوي خود جلب خواهند كرد.



نتيجه:
ZBrushيك نرم افزار گرافيكي منحصر به فرد است. هم سريع كار ميكند و هم جذاب است و در زمان كوتاه نتيجه كار را به شما ارائه ميكند. اين برنامه بخصوص براي افراد خلاق ساخته شده است و به شما اجازه ميدهد روي كار هنري خود تمركز كنيد و حواستان مشغول ظاهر برنامه نشود. Pixologic ظاهر برنامه را تعويض نكرده است بلكه فقط آن را كارآمدتر نموده، بطوري كه كار با آن خوشايند باشد.
اگر براي اولين بار از برنامه استفاده ميكنيد، ممكن است از تعداد بالاي گزينه هاي منوها كمي وحشت زده شويد، ولي با يك مقدار تمرين و كار با آنها، بزودي اين گزينه ها براي شما جا مي افتند. نسخه هاي ابتدايي ZBrush با يك دفترچه راهنماي Online با فرمت PDF پشتيباني ميشدند. اين مسأله اي است كه بايد در نسخه هاي آينده روي آن كار شود تا استفاده كنندگان بتوانند از يك دفترچه واقعي چاپ شده و جامع سود ببرند. اين نرم افزار به خوبي روي وب پشتيباني ميشود و تعداد زيادي از استفاده كنندگان ZBrush ، در مباحثه Online در Pixologicsشركت ميكنند و نظرات سازنده خود را به ZBrush Central ارائه ميدهند. Zbrush ميتواند به جعبه ابزار حرفه اي و ديجيتال هنرمندان اضافه شود و حتي در نسخه 1.2 هم خيلي محكم و خوش ساخت است. من مطمئن هستم با هر بار ارتقاء، اين برنامه بهتر ميشود و تبديل به يك ابزار خيلي ضروري هم براي تصويرگران 2D و هم براي هنرمندان حرفه اي 3Dميگردد.
+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در شنبه بیست و پنجم آذر 1385 و ساعت 16:53 |
گزارشات نگفته !
اعضای محترم انجمن انیمیشن در انجمن ما افرادی وجود دارند که وجود آنها در انجمن بسیار ضروری است و تا به کنون کارهای بسیار ارزشمندی برای انجمن ما انجام داده اند اما ما آنطور که باید وشاید به کارهای آنها توجه نداریم و یا حتی از این کارها خبر نداریم . در این گزارش به بیان قسمتی از این کارها میپردازیم.

سرکار خانم نظری :
ایشان در مدت زمانی که آقای کیشانی در انجمن حضور نداشتند کلیه کارهای ایشان را انجام می دادند به طورمثال:

1- حضور به موقع در فرهنگسرا برای جلوگیری از بوجود آمدن مشکلات احتمالی در برگزاری جلسات
2- پیگیری روال اداری انجمن در فرهنگسرا
3- پیگیری روال اداری برای ثبت انجمن انیمیشن
4- هماهنگی با اعضا و ایجاد هماهنگی با مسئولین فرهنگسرا
5- انجام کلیه امور برای شروع پروژه پروانه

جناب آقای کیشانی:
ایشان از زمانی که انجمن انیمیشن راه اندازی شد با وجود مشکلات کاریشان در انجمن فعالیت میکردند.

1- جمع آوری متون و سی دی های آموزشی برای اعضا
2- هماهنگی با مسئولین فرهنگسرا برای دریافت نیازمندیهای انجمن
3- پاسخگویی به سوالات اعضا
4- ایجاد هماهنگی های لازم برای انجام پروژه های
5- همکاری در پروژه ها
6- برگزاری کلاسهای آموزشی
7- برنامه ریزی برای انجمن
و غیره ...

+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در چهارشنبه بیست و دوم آذر 1385 و ساعت 21:59 |
جلسه
جلسه عمومی انجمن روز پنجشنبه مورخ 23 /9 ساعت 14:00 در اتاق جلسات طبقه سوم به ریاست آقای کیشانی و سرکار خانم نظری برگزار میگردد.

+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در چهارشنبه بیست و دوم آذر 1385 و ساعت 21:32 |
چهره‌هاي ماندگار پويانمايي ايراني
اين سه نفر از معروف‌ترين انيماتورهاي ايراني هستند. متأسفانه كارهاي زيادي از اين‌ها در تلويزيون‌مان پخش نشده. ولي بد نديديم حالا كه ويژه نامه كارتون درآورده‌ايم ، حداقل اداي احترامي به اين سه تن كنيم.

نورالدين زرين كلك

گرايش نورالدين زرين كلك به كارهاي زاگرب را مي‌توان از همان «چشم تنگ دنيا دوست را / يا قناعت پر كند يا خاك گور» فهميد.

فضاي آن انيميشن كوتاهي كه تويش هر كدام از كشورها به صورت يك حيوان يا شيء در مي‌آمدند و مي‌افتادند به جان هم، اين‌طوري بود: ايران شده بود گربه، ايتاليا شده بود چكمه، آفريقا شده بودگاو و...زرين‌كلك را پدر انيميشن ايران مي‌دانند، تقريبا همة مجامع معتبري كه يك جورهايي به انيميشن ربط دارند او را مي‌شناسند، چه آن مجمع توي ساختمان صبا باشد چه توي والت ديزني يا زاگرب.

هر چه باشد او چند سالي است كه رئيس انجمن آسيفاي جهان است (آسيفا توي انيميشن، يك چيزي تو مايه‌هاي فيفا توي فوتبال است).

راستي معروف‌ترين انيميشن زرين كلك هم «دنياي ديوانة ديوانة ديوانه» است.

علي اكبر صادقي

خيلي از انيماتورهاي بزرگ قبل از اين‌كه سراغ كارتون بروند تصويرساز بوده‌اند. شايد علي اكبر صادقي هم به واسطة جوايز بين‌المللي‌اش يكي از موفق‌ترين انيماتورهاي ايران به شمار برود، ولي شهرت او بيشتر به خاطر نقاشي‌ها و تصويرسازي‌هايش است.

فضاسازي‌هاي سنتي كه آدم را ياد نقاشي‌هاي قاجار يا حتي مينياتورهاي قديمي مي‌اندازد. اولين انيميشن او، «هفت شهر» (1350) توانست يك جهانگردي درست و حسابي توي جشنواره‌هاي دنيا داشته باشد.

انيميشن آخرش، «ائتلاف» هم همين دو سال پيش، جايزة بهترين انيميشن را از جشنوارة فجر خودمان گرفت. «ائتلاف»، يك جورهايي همان متحــرك‌ســازي شـدة مـجـموعه نقاشي‌هاي خود صادقي در اين سال‌ها بوده.

نقاشي‌ها تعدادي نيزه، سرباز و سيب را در حالت‌هاي مختلف و با رنگ‌بندي عجيب و غريب در كنار هم نشان مي‌دهند.

عبدالله عليمراد

«قصه‌هاي بازار» را يادتان است؟ همان انيميشن عروسكي ايست – حركتي (stop-motion) كه در سه قصه جداگانة 1- طوطي و بقال 2- ورود به دنياي عروسك‌ها 3- كوه جواهر، داستانش را تعريف مي‌كرد.



برخلاف كارهاي ساده‌تري مثل «كار و انديشه» كه از چيزي به اسم «پس‌زمينه» اصلا بويي نبرده بودند، قصه‌هاي بازار از يك ميزانسن درست و حسابي برخوردار بود.

رنگ‌بندي‌ها تنوع داشت و داستان‌ها و نوع كارگرداني‌اش باعث شده بود كه نتيجة كار جذاب شود. عبدالله عليمراد انيماتور آن كار بود، او در حال حاضر معروف‌ترين انيماتور عروسكي ايران است.

قصه‌هاي بازار جوايز زيادي را تصاحب كرد: فيل نقره‌اي بهترين انيميشن كودك از جشنواره فيلم كودك هند، جايزه كارميوي طلايي از جشنواره كاروسل و انتخاب ويژه چهل و پنجمين جشنواره فيلم برلين.
+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در دوشنبه بیستم آذر 1385 و ساعت 21:57 |
اعضای محترم انجمن انیمیشن میتوانند متن کامل فیلمنامه را از این قسمت دانلود کنند

 دانلود فیلمنامه 


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در دوشنبه بیستم آذر 1385 و ساعت 12:57 |
مژده
اعضای واحد اطلاع رسانی در طول این پروژه بیکار نخواهند نشست بلکه اهداف زیر قرار است تا پایان پروژه پروانه اجرا شود.

۱- طراحی قالب اختصاصی انجمن انیمیشن برای وبلاگ ( تماما فلش)

۲- اطلاع رسانی داغ ( طرح جدید برای پروژه پروانه)

۳-هماهنگی برای برگزاری جلسات

و چندین هدف دیگر که هنوز در دست بررسی میباشد

افراد فعال در پروژه اطلاع رسانی داغ : آقایان مهدی قزی / سید هیراد کاشانی / محسن رفیعی / جلیل خلیل آذر

امیدواریم با بیان نظرات خود ما را در بهبود بخشیدن وضعیت فعلی کمک کنید.


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در دوشنبه سیزدهم آذر 1385 و ساعت 15:21 |
گزارش پروژه
اعضای گروه گرافیست پروژه پروانه پس از اتمام طرح های اولیه به سراغ طرح های اصلی می روند و در کنار این گروه گروه نویسندگان با همکاری مستقیم کارگردان به ویرایش  داستان پرداخته اند.
+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در دوشنبه سیزدهم آذر 1385 و ساعت 15:11 |
به این داستان گوش بدید
یه نیمه شب بارونی توی جنگل پروانه ای حیران و سرگردان بود. که از ئور نوری رو دید. با سختی به طرف نور پرواز کرد نزدیک که شد فهمید این نور مال یه کلبه ست. از پنجره وارد کلبه شد. به طرف نور حرکت کرد. وقتی دید این نور از یه شمع میتابه سرعتش رو بیشتر کرد.رفت و دیوانه وار به دور شمع چرخید. بالا و پایین رفت. هی میچرخید و سرعتش بیشتر میشد. تا اینکه یکدفعه استاد و دید که بالهاش کمی سیاه شدند. انگار که میخوان بسوزند. بالهاش را مدتی به هم زد و تکان داد. کمی از سیاهی ها ریخت. دوباره شروع به چرخیدن کرد. چند لحظه ای چرخید. ولی ناگهان ایستاد و شمع را فوت کرد. لبخندی زد و به پایین آمد. با خیال راحت رختخوابش را که خیلی هم بزرگ و گرم و نرم بود از توی یه کیف خیلی کوچیک در آورد و پهن کرد. و جلوی شمع خوابید. صبح بیدار شد. رختخوابش رو جمع کرد. خودش را مرتب کرد و ساکش رو انداخت رو دوشش. نیشخندی به شمع زد و به مسخره دستی تکان داد و رفت.

این جانب مسعود کشاورز با توجه به این که در وبلاگ اجازه ی اظهار نظر ندارم تصمیم دارم با مسئولیت خودم در این وبلاگ از اعضای محترم انجمن درخواست کنم که اجازه بدهند برای ساخت انیمیشن این داستان به جای اینکه همه با هم جلو بروند و با سرعت کم کار کنند مسئولیتها را مشخص کنند و هر کس را سر کار خودشان بفرستند و تصمیمهای مهم را به عهده ی آقای خلیل آذر که شخصی لایق و با تجربه است بگزارند. به نظر من با رعایت این نکات کار انیمیشن سریعتر و با کیفیتی بهتر به پاییان میرسد.

اعضای محترم وظیفه دارند که حتمی طرحی از پروانه درست کنند (نقاشی یا ۳ بعدی یا مجسمه...) در جلسه ی آینده به نمایش بگزارند.     


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در جمعه سوم آذر 1385 و ساعت 7:57 |

واحد اطلاع رسانی پس از مذاکرات چند ماهه با  WWW.IR-STUDIO.COM  قول همکاری در زمینه تولید انیمیشن را گرفت دوستان علاقه مند میتوانند درباره پخش آثارشان به صورت گسترده با ارائه آثارشان به واحد اطلاع رسانی انجمن وارد دنیای انیمیشن حرفه ائی شوند و تجربه رقابت با حرفه ائی ها را کسب کنند . با تشکر سید هیراد کاشانی


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در پنجشنبه دوم آذر 1385 و ساعت 20:38 |
آگهی استخدام برای علاقه مندان به تولید انیمیشن
 

 

 

 
        استخدام انیماتور


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در پنجشنبه دوم آذر 1385 و ساعت 13:14 |
اینم خبرنامه
نخستین بار در 1941 در فیلمی به کارگردانی «ویلیام هانا» و «جوزف باربرا» شخصیت های موش و گربه پدیدار شدند؛ گربه ای به نام جاسپر و موشی که نامی نداشت و شخصیتی به نام «مامان دو کفش» که هیچ وقت صورتش را نمی دیدیم، و بلکه فقط قسمتی از پاها و کفش هایش را می دیدیم که موش و گربه در زیر دست و پایش در حال جست وخیز بودند.

بعدها این کارتون «تام و جری» نام گرفت. تام و جری هفت اسکار را در ظرف 10 سال از 1943 تا 1953 ربودند. تام و جری شخصیت های کارتونی پرتحرکی بودند که به شیوه اسلپ استیک ارائه می شدند. از فیلم های مطرح آنها می توان به این موارد اشاره کرد؛ «دردسر موش» (1944): درگیری بی پایان موش و گربه؛ آنها با هر چه دم دستشان است از سلاح سرد گرفته تا اسلحه گرم و سلاح های پیشرفته به هم شلیک می کنند و در آخر تام منفجر می شود!«کنسرت گربه» (1947): تام گربه، پیانیست باوقاری است که با اسموکینگ روی صحنه می آید، اما جری موشه درون پیانو خوابیده است.

وقتی که تام نت ها را می نوازد، کلیدها به جری می خورد و جری از درون پیانو شروع به نواختن می کند و کنسرت تام را به هم می ریزد و سرانجام آنها علنا رودررو می شوند و ماجراهای خنده دار و مهیج می آفرینند. فیلم یکی از شاهکارهای انیمیشن است که برنده اسکار می شود. «تام و جری» هنوز هم یکی از محبوب ترین کارتون های دنیاست و نمونه های جدیدی هم از آن ساخته شده است

انیمیشن یا نقاشی متحرک از واژه animate به معنای «جان بخشیدن» گرفته شده است. انیماتورها به واقع به نقاشی ها، طلق ها، شیشه ها و عروسک ها جان می بخشند و آنها را متحرک می کنند. تصاویر متحرک نخستین بار در 1887 میلادی در سالن های تاریک زیرزمین های پاریس و با تکنیک آینه های مکثر روی پرده سفید به نمایش درآمدند، اما در 28 اکتبر 1892، امیل رنو، نخستین تصاویر متحرک خود را در سالن موزه «گره ون» پاریس به حرکت درآورد و به آن «تئاتر اپتیک» نام داد.

بدین ترتیب، انیمیشن 10 سال قبل از اختراع سینما توسط برادران لومیر، متولد شد. در واقع انیمیشن را می توان مادر سینما نامید. نخستین مجموعه کارتونی مشهور، «گرتی دایناسور» بود که توسط وینسور مک کی ساخته شد و او بود که انیمیشن را به اوج رساند. والت دیزنی هم صدا را وارد دنیای انیمیشن کرد و نخستین فیلم های طولانی سینمایی و کارتونی را ساخت.


+ نوشته شده توسط واحد اطلاع رسانی در پنجشنبه دوم آذر 1385 و ساعت 10:47 |

explorer blog